Avant-Propos

Avant toute programmation, il est recommandé d'avoir une visualisation du programme qu'on va faire. Pour cela, il faut faire un algorithme ou un organigramme. Le premier a une structure linéaire comme un programme alors que le second permet de bien mieux visualiser les différents blocs du programme, les boucles, les tests. C'est ce dernier point que je vais présenter ici : les algorigrammes.

Faire un organigramme est important car la programmation est un processus itératif. Le programme est parfois modifié par d'autres développeurs que ceux qui l'ont conçu. Ce schéma pourra expliquer la conception du programme aux nouveaux développeurs. Il pourra même éclairer le concepteur lui-même sur des idées qu'il avait eu. La réalisation d'un organigramme est tout aussi important que de mettre des commentaires dans le programme.

Les modes de programmation visuelle, qui se développent de plus en plus ressemblent plus à des algorigrammes qu'à un programme. Il est donc important de prendre connaissance dès que possible avec cette schématique.

Cet article est un résumé du cours donné en II1 au département GEii de l'IUT B de l'université Lyon 1.

1. La norme ISO 5807

Symbole Désignation Symbole Désignation
1)
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SYMBOLES DE TRAITEMENT

Symbole général "traitement"
Opération ou groupe d'opérations sur des données, instructions, etc.., ou opération pour laquelle il n'existe aucun symbole normalisé.
6)
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Mode synchrone ; mode parallèle
Ce symbole est utilisé lorsque plusieurs instructions doivent être exécutées simultanément.
2)
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Fonction ou sous-programme
Portion de programme considérée comme une simple opération.
7)
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SYMBOLES AUXILIAIRES

Renvoi
Symbole utilisé deux fois pour assurer la continuité lorsqu'une partie de ligne de liaison n'est pas représentée.
3)
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Entrée - Sortie :
Mise à disposition d'une information à traiter ou enregistrement d'une information traitée.
8)
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Début, fin, interruption
Début, fin ou interruption d'un organigramme, point de contrôle, etc..
4)
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Préparation
Opération qui détermine partiellement ou complètement la voie à suivre dans un embranchement ou un sous-programme.
Symbole également utilisé pour préparer une décision ou mettre un aiguillage en position.
9)
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Commentaire
Symbole utilisé pour donner des indications marginales.
3)
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SYMBOLES LOGIQUES

Embranchement
Exploitation de conditions variables impliquant le choix d'une voie parmi plusieurs.
Symbole couramment utilisé pour représenter une décision ou un aiguillage.
Sens conventionnel des liaisons :
Le sens général des lignes doit être :
- de haut en bas
- de gauche à droite.
Lorsque le sens ainsi défini n'est pas respecté, des pointes de flèches, à cheval sur la ligne, indiquent le sens utilisé.


Exemple : Calcul de la surface d?un disque à partir du rayon

Traduction du cahier des charges :
Entrée  : Saisie du rayon
Sortie : Affichage de la surface du disque
Traitement à réaliser  : Surface=Pi* Rayon²

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2. Les entrées-sorties

Les entrées sorties sont schématisées par des flèches. Elles sont représentées, par une flèche qui va vers une bulle ou un texte pour les entrées et, par une flèche qui sort d'une bulle ou d'un texte pour les sorties. Pour plus de lisibilité, on choisit de mettre à gauche les entrées et à droite les sorties. La nature des entrées-sorties est aussi indiquée car elles peuvent être complètement différentes surtout en automatique.
Voir sur le schéma ci-dessus l'éntrée Clavier et la sortie Écran.

3. Structure d?aiguillage : Si (...) {...} Alors {...}

Il s'agit de l'instruction :

 
Sélectionnez
SI ( expression vraie ) ALORS
    BLOC 1 D'INSTRUCTIONS
SINON 
    BLOC 2 D'INSTRUCTIONS
FINSI
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remarque : la sortie avec le rond est la sortie « non ». Ceci permet de la mettre n'importe où : en bas, à droite ou à gauche.
 

4. Structure de choix multiples : Au cas ou...

La structure Si (...) Alors {...} Sinon {...} permet de réaliser un choix parmi deux possibilités. Il est possible d?imbriquer les Si (...) Alors {...} Sinon {...} les uns dans les autres pour tenir compte de choix plus nombreux. Mais la structure devient très lourde à écrire et à lire quand le nombre de cas augmente. On lui préférera alors la structure de tests multiples, qui permet de comparer une variable (de type entier en C) à toute une série de valeurs et d?exécuter, en fonction de la valeur effective de cette variable, différents blocs d?instructions.

Le code compilé par une suite de si ou un Au cas ou n'est pas le même. Celui du Au cas ou est plus optimisé en général.

Il s'agit de l'instruction :

 
Sélectionnez
AU CAS OU ( la variable ) VAUT
       C1 : BLOC 1 D'INSTRUCTIONS 
       C2 : BLOC 2 D'INSTRUCTIONS
       C3 : BLOC 3 D'INSTRUCTIONS 
       ?.
       Cn : BLOC n D'INSTRUCTIONS 
SINON 
       BLOC n+1 D'INSTRUCTIONS
FIN DE CAS
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5. Les boucles tant que et faire...tant que

5.1. La boucle " tant que "

Il s'agit de l'instruction :

 
Sélectionnez
TANT QUE ( condition est vraie ) FAIRE
BLOC D'INSTRUCTIONS
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Remarque : comme le test se fait avant le bloc d'instructions, celui-ci n'est pas forcément exécuté.

Attention : il faut que le résultat du test puisse être modifié d?une manière ou d?une autre si on ne veut pas faire une boucle sans fin.

On peut rencontrer la construction tant que (expression); sans la présence du bloc d'instructions. Cette construction signifie: "tant que l'expression est vraie attendre".

5.2. La boucle " repeter tant que "

Il s'agit de l'instruction :

 
Sélectionnez
REPETER
        BLOC D'INSTRUCTIONS 
TANT QUE (condition est vraie)
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Remarque : Le test se fait après le bloc d'instructions, celui-ci est exécuté au moins une fois.

5.3. Remplacer la boucle " repeter tant que " par "tant que"

 
Sélectionnez
REPETER
	BLOC D'INSTRUCTIONS A
TANT QUE (condition est vraie)

est équivalent à

 
Sélectionnez
BLOC D'INSTRUCTIONS A
TANT QUE (condition est vraie) FAIRE
	BLOC D'INSTRUCTIONS A

L'inconvénient de ce remplacement est la répétition de BLOC D'INSTRUCTIONS A. Cette remarque est juste là pour vous aider à faire la différence entre un " repeter tant que " et un "tant que", un "do while" et un "while".

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Remplacement du "faire tant que" par un "repeter tant que"

6. L'instruction Pour

Il s'agit de l'instruction :

 
Sélectionnez
POUR ( initialisation ; condition de continuité vraie ; modification )
{
       BLOC D'INSTRUCTIONS
}
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Remarques :

  • Les 3 instructions du Pour ne portent pas forcément sur la même variable. Une instruction peut contenir l'opérateur séquentiel afin de pouvoir mettre deux instructions à la place de l'initialisation, la condition de continuité ou la modification. Attention, ceci affecte gravement la lisibilité du code.
  • Une ou plusieurs des 3 instructions peuvent être omises, mais pas les ;

    Pour (;;) est une boucle infinie (répétition infinie du bloc d'instructions).

7. Les structures à éviter - Exemple et contre exemple

Bien que les algorigrammes soient très flexibles, leur lisibilité impose d'éviter d'utiliser des structures comme des renvois croisés (boucles ou sauts). Ces renvois doivent impérativement être contenus les uns dans les autres sans intersection.

7.1. algorigramme incorrect

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Ceci est un mauvais exemple car les trois renvois se mélangent.

7.2. algorigramme corrigé

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Cet algorigramme est correct mais, comme certaines parties sont écrites deux fois, il peut être simplifié.

7.3. algorigramme correct simplifié

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Grâce aux fonctions, la structure du programme principal a été simplifiée en évitant de faire plusieurs fois les mêmes choses.

8. Un exemple complet

Voici, sous forme d'organigramme mon programme de taquin disponible à http://c.developpez.com/sources/c/?page=IX. L'original des algorigrammes est un fichier draw de OpenOffice.org disponible ici.

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Le corps du programme
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La fonction affiche qui renvoie le nombre k de cases mal placées.
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La fonction callback_label qui renvoie 1 si le taquin est fini, 0 sinon.
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La fonction placepous qui renvoie 1 s'il y a eu un mouvement.
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4 petites fonctions.
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La fonction taille
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La fonction morceaux
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La fonction signal_morceaux
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La fonction choix_fichier
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9. Remerciements

PRomu@ld pour ses conseils et Dut pour sa correction.

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